一天下午,在废品摊,他一边收拾旧书报,一边对李老师倒出最近的苦恼,这次说得更具体了:“……李老师,我好像钻死胡同里了。我在设计那些‘选择’和‘结果’。比如,角色被人欺负了,是‘反抗’还是‘忍着’。从道理上讲,好像该鼓励反抗。可现实中,很多人选择忍,是想了又想,怕丢工作,怕惹上更大的麻烦。如果在游戏里,把‘忍着’设计成大概率会招来更坏的后果(比如对方更嚣张),是不是太武断了,像在硬塞道理?可如果‘忍着’有时候也能有好处(比如避开眼前冲突,等以后有机会),又会不会让玩游戏的人觉得这游戏没有‘对’的路可走,或者更糟,觉得是在教人当软柿子?”
李老师停下手里活,认真看着他,眼里有些赞许,又有些思索。
“孩子,你能琢磨到这一层,是真往心里去了,好事。”她用有点脏的手背推了推老花镜,“你那‘小世界’,是想让人‘咂摸人生’味儿,对吧?那它要给的,就不是一个‘标准答案’。人这一辈子,哪有什么每次都选对的答案呢?”
她拿起一个有点变形的旧铁丝文件筐,轻轻掰了掰歪掉的边:“你看这筐,歪了,可还能用。要是搁你游戏里,一个选择让它更歪,甚至散架,那是‘坏结果’。可没准在某个特别的时候,这歪筐子刚好能卡住个滚来滚去的东西,反而顶用呢?当然,我就是打个比方。”
“你那‘岔路口’,要紧的可能不是事先定好‘反抗’就对、‘忍着’就错。而是得尽量真地摆出来,在那个具体‘当口’,选‘反抗’可能要付出什么代价(立马丢饭碗、遭报复),又可能打开什么新局面(赢得尊重、改变环境);选‘忍着’又能避开什么,攒下什么,或者埋下什么更大的雷。得让选的人,能自己掂量掂量那个分量。”
她放下筐,目光看向远处。
“至于鼓励啥,不鼓励啥……游戏或许不用明说。当一个人在你那‘小世界’里,来回走了几遭,尝遍了不同选择带来的各种滋味,甜的苦的,料到的没料到的,他自己会慢慢品出点东西来。那可能比任何直通通的大道理,都有劲。你得信,玩的人自己会想。”
乐乐听着,心里某个拧着的结,好像松了点。
他之前太纠结每个选项的“对错”和“结局好坏”,总想通过游戏设计,给人指一条“明路”。
也许,真正的“意思”,恰恰在于把选择的复杂和结果的多重可能摊开来,在于模拟那个让人反复“掂量”的过程本身。
“而且,”李老师又温和地补了一句,话里有力量,“别忘了你做这个的起心动念。你不是在写一本小说,把主角的命都定好了。你是在搭一个台子,摆上各种可能的路标和坑洼,然后请别人上来走走看。有人走这条,碰一鼻子灰;有人走那条,见到光亮。可无论碰灰还是见光,只要他走完这一趟,回头看看自己选过的岔路,心里能动一下,能想一想,你这台子,就算没白搭。”
那晚回到小屋,他没急着去摆弄那些分支逻辑。他翻开笔记本新的一页,写下一行字:“岔路口设计想到的(草稿)”。
然后,他回想着白天的琢磨和李老师的话,一条条写下来:
关键在“当口”:每个选择必须放在具体的、有血有肉的处境里(比如“在工厂,被栽赃,当众被组长骂,而且加班排班权在他手里”)。空对空的选项没意思。
选了就有得失:每个选项(哪怕看起来最“对”的),都得带着清楚的代价或风险(可能丢工作、亏钱、得罪人、心里憋屈)。
别简单贴好坏标签:别弄成“勇敢=好,懦弱=坏”那种。得让人看到选择背后复杂的缘由(要吃饭、有牵挂、看不清局面)。
有些果,后来才结:有些选择的后果不会立马出来,像埋了颗种子,不知道以后会长出什么(是好是坏都难说)。
身上的“状态”真管事:钱、身体、本事、心情、人缘这些“状态”,得实实在在地影响后面能选什么、能不能成。比如“身体太差”可能就选不了“再去打份工”;“怕见人”可能就难“开口求帮忙”。
走完了,回头看看:在重要的地方或者走到头了,用个简单法子(比如回放一下关键选择)帮玩家看看,是哪些步子把他带到这儿的。回头看的这个过程,就是琢磨的开始。
写下这些,他心里踏实了些。他不是在“编”谁的人生,是在试着“搭”一套简单的规则,一个能照出点现实复杂样子的小模型。在这个模型里,玩的人通过一次次选择,自己走走看,尝尝命运的岔路各自是什么滋味。
他重新打开那个做互动故事的小软件,看着屏幕上自己搭的、还七零八落的几个选择点。
这次,他不再觉得这只是“故事分叉”,而是一个有待慢慢修整、能让进来的人体验“如果当初……”的、小小的“人生体验场”。他要做的,就是让这场地里的每一处转弯、每一个坑洼,都尽量像真实世界的沟沟坎坎,然后,把选择的权利,交到那个走进来、想试试看的人手里。
路还长,这“小世界”还简陋得很。但至少,第一个岔路口的样子,已经在他手底下,慢慢显出来了。